
متاورس metavers چیست ؟
مقدمه :
در این مقاله قصد داریم به توضیح درباره ی دنیای متاورس (Metaverse) بپردازیم .
متاورس چیست؟
"Metaverse" در حال حاضر یک کلیدواژه اصلی در دنیای فناوری، تجارت و امور مالی است و مانند دیگر کلمات کلیدی تعریف آن مبهم و بحث برانگیز است و در یک جمله نمی گنجد، برای دانستن این که متاورس چیست و جایگاه آن در دنیای ما کجاست، تا آخر مقاله همراه ما باشید.
این اصطلاح، اولین بار توسط نیل استفنسون (Neal Stephenson) در رمانش در سال 1992 به نام Snow Crash استفاده شد تا دنیای مجازی را توصیف کند، که در آینده تصوری به طور گسترده مورد استفاده قرار میگیرد. در Snow Crash، متاورس یک دنیای واقعیت مجازی معرفی شده، که بهعنوان بازاری در محاصره سیارهای به تصویر کشیده شده که در آن املاک و مستغلات مجازی میتوانند خرید و فروش شوند، و در آن کاربران با استفاده از عینک واقعیت مجازی حضور دارند و آواتارهای سهبعدی خود را انتخاب می کنند.
سه عنصر رابط VR(واقعیت مجازی)، مالکیت دیجیتال، و آواتارها در مفاهیم فعلی متاورس برجسته هستند. اما هیچ کدام از آنها در واقع ضروری نیستند. در گستردهترین اصطلاح، متاورس به عنوان یک فضای مجازی گرافیکی بی عیب و نقص، همچون واقعیت درک میشود، که در آن افراد میتوانند کار، بازی، خرید و معاشرت کنند؛ به طور خلاصه، کارهایی را که انسانها دوست دارند با هم در زندگی واقعی انجام دهند در متاورس انجام می گیرد. طرفداران متاورس اغلب بر مفهوم "حضور" به عنوان یک عامل تعیین کننده تمرکز می کنند: احساس اینکه شما واقعاً آنجا هستید و احساس می کنید که افراد دیگر واقعاً در کنار شما هستند.
مسلماً این نسخه از متاورس از قبل در قالب بازی های ویدیویی وجود دارد. اما تعریف دیگری از متاورس وجود دارد که فراتر از دنیای مجازی ای است که ما آن را می شناسیم. این تعریف در واقع به هیچ وجه متاورس را توصیف نمی کند، اما توضیح می دهد که چرا همه به متاورس اهمیت زیادی می دهند. این تعریف در مورد چشم اندازی برای آینده یا یک فناوری جدید نیست. در عوض، به گذشته و به فناوریهای رایج اینترنت و تلفنهای هوشمند نگاه میکند و فرض میکند که برای جایگزین کردن آنها، اختراع متاورس ضروری است.
سرمایهدار با نفوذ، متیو بال، که مطالب زیادی در مورد متاورس نوشته است، آن را به عنوان “نوعی جانشین اینترنت موبایل” توصیف میکند. (مارک زاکربرگ نیز، که در سال 2021 نام متا را به شرکت خود، فیس بوک، داد و گفت که متاورس در مرکز آن خواهد بود، از عبارات تقریباً یکسانی استفاده کرده است؛ واضح است که مقالات بال تأثیر زیادی بر تفکر افراد داشته است.) به زمانی که گوشیهای هوشمند تکنولوژی، اقتصاد و خود جامعه را متحول کرد به یاد آورید. انتظار میرود که متاورس یک حوضه آبخیز معادل باشد که بسیاری از کسبوکارها میخواهند از آن جلوتر باشند.
در دیدگاه بال چیزهای زیادی برای به چالش کشیدن وجود دارد، اما بزرگترین آنها پیشنهاد او مبنی بر اینکه متاورس یک شبکه واحد خواهد بود، می باشد؛ به همان اندازه که اینترنت اکنون به هم پیوسته و قابل همکاری است. این یک سوال بسیار بزرگ و مهم است.
آیا متاورس جدید است؟
به طور خلاصه: خیر. ما قبلاً ثابت کردهایم که این اصطلاح 30 سال است که نه تنها به شکل تخیلی، وجود دارد. برای مدتی طولانی بخشی از چشم انداز شرکت ها از آینده را تشکیل می دهد. در طول اولین رونق واقعیت مجازی در دهه 90، خواربارفروشی زنجیرهای بریتانیا Sainsbury یک نسخه نمایشی خرید VR را گردآوری کرد که به طرز عجیبی شبیه به ویدیویی است که والمارت در سال 2017 ساخته بود.
فراتر از نمایشهای بازاریابی و دموهای اثبات مفهوم، جهانهای مجازیِ شبیه متاورس تقریباً به اندازه همتایان خیالی خود وجود داشتهاند. مطالب تبلیغاتی درباره افرادی که در متاورس ازدواج می کنند، آهی از شناخت را از سوی هرکسی که در چند دهه گذشته بازی های آنلاین را دنبال کرده است، برانگیخت. یکی از معروفترین جهانهای مجازی و شاید نزدیکترین دنیای مجازی به ایدهآل متاورس، Second Life است، یک «پلتفرم چندرسانهای آنلاین» که در سال 2003 راهاندازی شد.
Second Life بیشتر شبیه یک بازی نقشآفرینی آنلاین و چندنفره در اوایل دهه 1900 است، مانند World of Warcraft، البته با تمام بازیها: مبارزه، ماموریتها، داستانها، پاداشها.
Second Life بسیاری از نقشهایی که برای متاورس آینده تصور میشد را ایفا میکند، و این کار را از زمان راهاندازی خود انجام داده است. کاربران در قالب آواتارها حاضر می شوند و در فضاهای مجازی با یکدیگر معاشرت می کنند. آنها از نسخههای مجازی تجربیات دنیای واقعی، از جلسات کاری گرفته تا باشگاه، لذت میبرند. کاربران همچنین می توانند محتوا و خدمات خود را ایجاد کنند و با یکدیگر تجارت کنند. یک اقتصاد مجازی با ارز مخصوص به خود وجود دارد که می توان آن را با ارز دنیای واقعی مبادله کرد. زندگی دوم تقریباً همانند یک نسخه ی کتابی از متاورس می باشد.
یکی دیگر از نمونه های قابل توجه اما فراموش شده ی متاورس اولیه PlayStation Home بود. مرکز اجتماعی مجازی سونی برای پلیاستیشن 3 در سال 2008 راهاندازی شد و در سال 2015 بسته شد تا طرفداران خود را ناراحت کند. این نمونه موفق نبود و برای یک کاربر معمولی کاملاً بیمعنی به نظر میرسید، اما نکته جالب آن، این است مه که یک متاورس بسیار سازمانی به نظر می رسد؛ برخلاف زندگی دوم که آنارشیک و جامعه محور است. این نمونه تبلیغات و فرصت های خرید یک طرفه زیادی را در خود داشت و کار زیادی برای انجام دادن در آن وجود نداشت. اما آيندهنگاري تميز و آرمانگرايانه، سبك هنري آن به وضوح نمايشگر متاورس اخير زاكربرگ را نشان ميدهد. این همان چیزی است که شرکت ها فکر می کنند در رویاهای ما به وجود دارد.
البته واقعیت، احتمالاً به زندگی نامرتب و گاهی کثیف Second Life نزدیکتر است. به انسان ها این فرصت را بدهید که دنیایی بدون محدودیت بسازند و آنها ممکن است یا فرصتی برای برندسازی پیدا کنند یا این فرصت را از دست بدهند. این موضوع باید به عنوان یک هشدار و یا حتی یک فرصت برای معماران آینده باشد.
چرا همه به طور ناگهانی در مورد متاورس صحبت می کنند؟
چند عامل وجود دارد که متاورس را به خط مقدم تفکر صنعت فناوری در چند سال گذشته تبدیل کرده است. یکی از عوامل این است که چند فنآوری که با چشماندازهای متاورس مرتبط است، به بلوغ رسیدهاند. واقعیت مجازی که اولین گامهای متزلزل خود را در دهه 90 و زمانی که استفنسون Snow Crash را نوشت، در حال برداشتن بود، اکنون به واقعیت تبدیل شده است. هدست های تجاری موجود با کیفیت مناسب، از جمله دستگاه های بی سیم مستقل مانند Quest وجود دارد. خرید Oculus توسط فیس بوک در سال 2014 نشانه اولیه ای بود از اینکه زاکربرگ فکر می کرد تجارتش به کجا می رسد.
عامل دیگر بلاک چین است، یک فناوری که به سختی قابل درک و پر انرژی است که ارزهای دیجیتال و NFT را ممکن کرده است. NFTها، که در طی یک سال گذشته به یک وسواس برای علاقه مندان به رمزارز، فروشندگان، مدیران برخی از بخشهای دنیای هنر تبدیل شدهاند، میتوانند مالکیت اقلام مجازی و املاک و مستغلات را در متاورس ممکن کنند.
لازم به ذکر است که میتوان «مالک» و حتی مبادله اقلام مجازی را در بسیاری از بازیها و فضاهای مجازی، از جمله Second Life، بدون استفاده از بلاک چین انجام داد؛ اما این مالکیت بسیار ضعیف است و معمولاً منوط به مجوز در قرارداد است. NFT ها روش های متفاوت (اما همچنین ضعیف) برای اثبات مالکیت ارائه می دهند. صرف نظر از این، منحصربهفرد بودن و قابل حمل بودن NFTها طرفداران متاورس را هیجان زده کرده است.
عامل موثر دیگر در روند متاورس، همهگیری کروناویروس است که سبک زندگی را در سراسر کره زمین تغییر داده است. با توجه به اینکه مردم مدت زیادی را برای کار در جلسات Zoom سپری میکنند و با استفاده فزاینده از بازیهای ویدیویی که مردم به دنبال ورود به محیطهای رنگارنگ و هیجانانگیزتر هستند بدون اینکه آسایش و امنیت خانهشان را ترک کنند، طبیعی است که شرکتهای فناوری به دنبال راههایی برای سرمایهگذاری باشند.
اواخر سال 2021، تغییر نام فیس بوک و بیانیه مأموریت متاورس متمرکز آن، این قرارداد امضا شد. از آن زمان، این اصطلاح با افزایش همه جانبه، حداقل در دنیای تجارت، ظاهر شد. دنیای حکومت و سیاست ممکن است مدتی طول بکشد تا به عقب برسند، زیرا تمرکز آن ها بر چگونگی مهار قدرت فناوری بزرگ و همچنین چگونگی کاهش اثرات مخرب رسانه های اجتماعی بر جامعه واقعی است که همچنان ادامه دارد.
آیا متاورس فقط مجموعه ای از بازی های ویدیویی نیست؟
ممکن است! از نظر مایکروسافت، بله. ساتیا نادلا، مدیر عامل مایکروسافت، در مورد خرید اکتیویژن بلیزارد برای تقریباً 70 میلیارد دلار، اظهار داشت: “وقتی به چشمانداز خود در مورد آنچه که متاورس میتواند باشد فکر میکنیم، معتقدیم که یک متاورس واحد و متمرکزی وجود نخواهد داشت و نباید وجود داشته باشد. ما باید از بسیاری از پلتفرمهای متاورس پشتیبانی کنیم. در بازی، ما متاورس را مجموعهای از جوامع و هویتهای فردی میبینیم که در محتوای قوی و قابل دسترسی در هر دستگاهی تثبیت شدهاند.”
این امکان وجود دارد که نادلا فقط یک شعار برای سهامداران مطرح کرده باشد، به این امید که بتواند آنها را پشت سر چنین خرید عظیمی قرار دهد. با این وجود، او چشم اندازی را ترسیم کرد که به طور قابل توجهی با اینترنت VR ارائه شده توسط بال و زاکربرگ متفاوت بود. در نسخه نادلا، متاورس ها جمع هستند و از قبل در اطراف ما هستند. آنها جوامعی پایدار هستند که پیرامون مکانهای مجازی ای شکل گرفتهاند که مردم میخواهند در آنجا باشند؛ مانند World of Warcraft یا Call of Duty: Warzone.
در اینجا یکپارچگی در تفکر مایکروسافت وجود دارد. در سال 2014، تقریباً همزمان با خرید Oculus توسط فیس بوک، مایکروسافت Mojang و بازی بسیار محبوب Minecraft را خریداری کرد. Minecraft، با گیمپلی اجتماعی، خلاقانه و عمیقا قابل شخصیسازی خود، اغلب به عنوان یک بازی مجاور متاورس نامیده میشود، و لازم به ذکر است که مایکروسافت سعی نکرده است آن را به صورت انحصاری در پلتفرمهای خود تقویت کند؛ بلکه آن را به Minecraft به عنوان یک پلت فرم ارزشمند در نوع خود می بیند.
MMOهایی مانند WoW یک خویشاوندی آشکار با metaverses در ظاهر، و نه در عملکرد، به اشتراک می گذارند. اما شباهت های نزدیکتری را میتوان در دو بازی پس از ماینکرافت یافت که بین بچهها بسیار محبوب هستند. در Roblox و Fortnite، آواتار، حضور شما، انتخابهای شخصی و ارتباطات اجتماعی شما تقریباً مهمتر از خود بازی هستند.
Roblox یک محیط فوقالعاده آزاد است که تقریباً با Second Life برابری میکند، جایی که بازیکنان بازیهای خود را مینویسند و موقعیت و رویاهای موفقیت در دنیای واقعی را دنبال میکنند، همچنین در آن برندها بازیهای تبلیغاتی را ایجاد میکنند. در همین حال، فورتنایت رویدادهای فرهنگی عظیم درون بازی را برگزار کرده است، مانند کنسرت تراویس اسکات در سال 2020 که بیش از 27 میلیون شرکت کننده را به خود جلب کرد. برای بسیاری از ناظران، از جمله بال، این رویدادها نشان دهنده نزدیکترین تجربه ما به یک متاورس واقعی است.
آیا باید از زندگی در متاورس انصراف دهم؟
هنوز خیر. علیرغم بلوغ این ایده و وسواس فعلی روی آن در اتاقهای هیئت مدیره، این فناوری هنوز به کار زیادی نیاز دارد؛ به خصوص اگر واقعاً بخواهد به "اینترنت آینده" تبدیل شود که توسط بال و زاکربرگ تصور می شود. علیرغم همهگیری کرونا که بسیاری از ما را در خانههایمان محدود کرده است، تمایل شدید مصرفکنندگان به تجربه متاورس که تنها به یک بازی ویدیویی محدود نیست، هنوز ثابت نشده است.
بزرگترین مانع در برابر واقعیتپذیری متاورس بال و زاکربرگ، قابلیت همکاری است. ممکن است بخواهید آن را استانداردسازی بنامید. این ایده این چنین است که بتوانید آواتار و دارایی های دیجیتال خود را از یک برنامه، بازی، یا دنیای مجازی به دنیای دیگری ببرید. برای اینکه متاورس به مرحله بعدی تکامل اینترنت تبدیل شود، قابلیت همکاری حیاتی است، اما موانع آنقدر بزرگ هستند که غیرقابل عبور به نظر می رسند. چالشهای فنی موجود:
چگونه میتوان یک دارایی را از یک موتور گرافیکی به موتور دیگر منتقل کرد.
چالشهای حقوقی و تجاری موجود: دور زدن حقوق مالکیت معنوی و متقاعد کردن کسبوکارهای بیشماری برای موافقت با دیوارکشی باغهایشان.
مردم باید متقاعد شوند که این چیزی است که آنها می خواهند. فناوری که از طریق آن به این دنیاها دسترسی پیدا می کنیم باید حداقل به اندازه یک تلفن هوشمند راحت و قابل حمل باشد، در غیر این صورت به نظر نسبت به تلفن همراه که قرار است جایگزین آن شود، یک گام به عقب است. در حالی که جذابیت علمی-تخیلی چنین دنیای مجازی ممکن است در ظاهر آشکار به نظر برسد، باید بپرسید که واقعاً میل به وقت گذراندن در آنجا چقدر است. در داستانهایی از Snow Crash تا The Matrix و Ready Player One، متاورسها معمولاً بهعنوان راه فراری، خواسته یا ناخواسته، از واقعیتها تصور میشوند که تحمل آن بسیار سخت است.
پروژه های متاورس
از پروژه های محبوب و در حال پیشرفت متاورس می توان به SandBox و Bloktopia اشاره کرد برای آشنایی بیشتر روی لینک آن ها کلیک کنید.
منبع : polygon.com .
0 نظر ثبت شده !
نظرات خود را با ما در میان بگذارید